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전문가를 위한 스프링5 - 3장 정리

본 글은 스터디 내에서 전문가를 위한 스프링5를 읽고 정리한 글입니다. 3.1 Ioc와 DI 의존 객체: 의존성이 필요한 컴포넌트 -> Ioc에서는 대상(target)이라고 함 IOC : 의존성 주입(DI), 의존성 룩업(DL)로 나눌수 있음. 3.2 Ioc와 종류 의존성 룩업: 컴포넌트 스스로 의존성의 참조를 가져와야 함(의존성 풀, 의존성 룩업) 의존성 주입: Ioc 컨테이너가 컴포넌트에 의존성을 주입함(생성자, 수정자 의존성 주입) 3.2.1 의존성 풀 필요에 따라 레지스트리에서 의존성을 가져오게 됨 package com.example.prospring5; import org.springframework.context.ApplicationContext; import org.springframewor..

객체지향의 사실과 오해 - 3장 정리

본 글은 스터디 내에서 객체지향의 사실과 오해 - 역할, 책임, 협력 관점에서 본 객체지향을 읽고 정리한 글입니다. 1. 추상화를 통한 복잡성 극복 추상화는 어떤 양상, 세부 사항, 구조를 좀 더 명확하게 이해하기 위해 특정 절차나 물체를 의도적으로 생략하거나 감춤으로써 복잡도를 극복하는 방법이다. 추상화는 두 차원에서 이뤄진다. 첫 번째 차원은 구체적인 사물들 간의 공통점은 취하고, 차이점은 버리는 일반화를 통해 단순화된다. 두 번째 차원은 중요한 부분을 강조하기 위해 불필요한 세부 사항을 제거함으로써 단순하게 만드는 것이다. 2. 그룹으로 나누어 단순화하기 명확한 경계를 가지고 서로 구별할 수 있는 구체적인 사람이나 사물을 객체지향 패러다임에서 객체라고 한다. 3. 개념 객체지향 패러다임의 중심에는 ..

객체지향의 사실과 오해 - 2장 정리

본 글은 스터디 내에서 객체지향의 사실과 오해 - 역할, 책임, 협력 관점에서 본 객체지향을 읽고 정리한 글입니다. 1. 객체지향과 인지 능력 객체지향 패러다임은 인간이 인지 가능한 다양한 객체들이 모여 현실 세계를 이루는 것처럼 소프트웨어의 세계 역시 인간이 인지할 수 있는 다양한 소프트웨어 객체들이 모여 이뤄져 있다는 믿음에서 출발한다. 객체지향과 현실의 유사성은 여기까지이며, 객체지향 패러다임의 목적은 현실세계를 기반으로 새로운 세계를 창조하는 것이다. 2. 객체 그리고 이상한 나라 이상한 나라의 앨리스 이야기를 차용해서 객체의 특징을 서술하였다. 1. 앨리스는 상태를 가지며 상태는 변경 가능하다. 2. 앨리스의 상태를 변경시키는 것은 앨리스의 행동이다. 행동의 결과는 상태에 의존적이며 상태를 이용..

객체지향의 사실과 오해 - 1장 정리

본 글은 스터디 내에서 객체지향의 사실과 오해 - 역할, 책임, 협력 관점에서 본 객체지향을 읽고 정리한 글입니다. 1. 협력하는 객체들의 공동체 우리는 객체지향에 처음 다가가면, 객체지향이란 실세계를 직접적이고 직관적으로 모델링할 수 있는 패러다임이라는 설명을 마주하게 된다. 하지만 실세계의 모방이라는 개념은 객체지향의 기반을 이루는 개념을 설명하는데 적합하지만, 실용적인 관점에서 분석, 설계를 설명하기에는 적합하지 않는다. 객체지향의 목표는 실세계를 모방하는 것이 아니라, 새로운 세계를 창조하는 것이다. 왜 많은 사람들이 실세계 객체와 소프트웨어 객체 간의 대응이라는 유산을 계속해서 재생산하는가? 그건 바로 객체를 상태와 행위를 캡슐화하는 소프트웨어 객체의 자율성을 설명하는데 효과적이기 때문이다. 즉..