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객체지향의 사실과 오해 4장 정리

본 글은 스터디 내에서 객체지향의 사실과 오해 - 역할, 책임, 협력 관점에서 본 객체지향을 읽고 정리한 글입니다. 객체지향 설계의 전체적인 품질을 결정하는 것은 개별 객체의 품질이 아니라 여러 객체들이 모여 이뤄내는 협력의 품질이다. 협력 협력은 다수의 연쇄적인 요청과 응답의 흐름으로 구성된다 책임 어떤 객체가 어떤 요청에 대해 대답해 줄 수 있거나 적절한 행동을 할 의무가 있는 경우 객체가 책임을 가진다고 말한다. 책임의 분류 객체의 책임은 객체가 무엇을 알고 있는가와 무엇을 할 수 있는가로 구성된다. 메시지 전송 : 객체가 다른 객체에게 주어진 책임을 수행하도록 요청을 보내는 것 책임이란 객체가 협력하기 위해 수행하는 행위를 상위 수준에서 개략적으로 서술 -> 책임 결정후 실제 메시지로 변환할 때는..

전문가를 위한 스프링5 - 3장 정리(2)

필드 주입의 단점 1. 의존성을 추가하기가 쉽지만 단일 책임 원칙을 위반하지 않도록 주의해야 함. 많은 의존성이 생기면 클래스에 대한 책임이 커지므로 리팩터링 시에 관심사를 분리하기 어려움. 2. 의존성 주입의 책임은 스프링의 컨테이너에게 있지만, 필드 주입을 사용하면 어떤 타입의 의존성이 실제로 필요한지 의존성이 필수인지 여부가 명확하지 않을 수 있음. 3. 필드 주입은 final 필드에 사용할 수 없음. 4. 필드 주입은 의존성을 수동으로 주입해야 하므로 테스트 코드를 작성하기 어려움. @Component를 사용하면 기본적으로 @Service와 동일한 효과 가능 둘 중 어떤 어노테이션이라도 적용한 클래스는 애너테이션 기반 구성의 자동 검출과 클래스 경로 스캐닝의 대상이 됨 @Service는 @Comp..

전문가를 위한 스프링5 - 3장 정리

본 글은 스터디 내에서 전문가를 위한 스프링5를 읽고 정리한 글입니다. 3.1 Ioc와 DI 의존 객체: 의존성이 필요한 컴포넌트 -> Ioc에서는 대상(target)이라고 함 IOC : 의존성 주입(DI), 의존성 룩업(DL)로 나눌수 있음. 3.2 Ioc와 종류 의존성 룩업: 컴포넌트 스스로 의존성의 참조를 가져와야 함(의존성 풀, 의존성 룩업) 의존성 주입: Ioc 컨테이너가 컴포넌트에 의존성을 주입함(생성자, 수정자 의존성 주입) 3.2.1 의존성 풀 필요에 따라 레지스트리에서 의존성을 가져오게 됨 package com.example.prospring5; import org.springframework.context.ApplicationContext; import org.springframewor..

객체지향의 사실과 오해 - 3장 정리

본 글은 스터디 내에서 객체지향의 사실과 오해 - 역할, 책임, 협력 관점에서 본 객체지향을 읽고 정리한 글입니다. 1. 추상화를 통한 복잡성 극복 추상화는 어떤 양상, 세부 사항, 구조를 좀 더 명확하게 이해하기 위해 특정 절차나 물체를 의도적으로 생략하거나 감춤으로써 복잡도를 극복하는 방법이다. 추상화는 두 차원에서 이뤄진다. 첫 번째 차원은 구체적인 사물들 간의 공통점은 취하고, 차이점은 버리는 일반화를 통해 단순화된다. 두 번째 차원은 중요한 부분을 강조하기 위해 불필요한 세부 사항을 제거함으로써 단순하게 만드는 것이다. 2. 그룹으로 나누어 단순화하기 명확한 경계를 가지고 서로 구별할 수 있는 구체적인 사람이나 사물을 객체지향 패러다임에서 객체라고 한다. 3. 개념 객체지향 패러다임의 중심에는 ..

객체지향의 사실과 오해 - 2장 정리

본 글은 스터디 내에서 객체지향의 사실과 오해 - 역할, 책임, 협력 관점에서 본 객체지향을 읽고 정리한 글입니다. 1. 객체지향과 인지 능력 객체지향 패러다임은 인간이 인지 가능한 다양한 객체들이 모여 현실 세계를 이루는 것처럼 소프트웨어의 세계 역시 인간이 인지할 수 있는 다양한 소프트웨어 객체들이 모여 이뤄져 있다는 믿음에서 출발한다. 객체지향과 현실의 유사성은 여기까지이며, 객체지향 패러다임의 목적은 현실세계를 기반으로 새로운 세계를 창조하는 것이다. 2. 객체 그리고 이상한 나라 이상한 나라의 앨리스 이야기를 차용해서 객체의 특징을 서술하였다. 1. 앨리스는 상태를 가지며 상태는 변경 가능하다. 2. 앨리스의 상태를 변경시키는 것은 앨리스의 행동이다. 행동의 결과는 상태에 의존적이며 상태를 이용..

객체지향의 사실과 오해 - 1장 정리

본 글은 스터디 내에서 객체지향의 사실과 오해 - 역할, 책임, 협력 관점에서 본 객체지향을 읽고 정리한 글입니다. 1. 협력하는 객체들의 공동체 우리는 객체지향에 처음 다가가면, 객체지향이란 실세계를 직접적이고 직관적으로 모델링할 수 있는 패러다임이라는 설명을 마주하게 된다. 하지만 실세계의 모방이라는 개념은 객체지향의 기반을 이루는 개념을 설명하는데 적합하지만, 실용적인 관점에서 분석, 설계를 설명하기에는 적합하지 않는다. 객체지향의 목표는 실세계를 모방하는 것이 아니라, 새로운 세계를 창조하는 것이다. 왜 많은 사람들이 실세계 객체와 소프트웨어 객체 간의 대응이라는 유산을 계속해서 재생산하는가? 그건 바로 객체를 상태와 행위를 캡슐화하는 소프트웨어 객체의 자율성을 설명하는데 효과적이기 때문이다. 즉..